策划面对面 | 《魂武者》首席产品官专访:圆格斗爱好者的童年

2018.08.26

导语魂武者官方策划团队首次直面玩家,你想听的我来将给你听……

策划

一个神秘的物种。

他们好像存在于游戏的每个角落,但好像离我们又很远很远。

然而在一个瞬间他们会突然出现

那就是游戏玩着不爽的时候

挺(shen)身(bu)而(you)出(ji):这个锅,我来背!



为了打开大门做游戏,

更好收集来自玩家的意见,

葵葵宣布:策划面对面栏目今天开播啦~

风里雨里,我们等你。

想撩还是想怼,都不用再走程序!


作为第一期,必须诚意满满,

所以葵葵为大家请到了《魂武者》的灵魂人物

------《魂武者》制作人表哥大大



采访实录奉上,赶紧来看看《魂武者》的创作历程吧~1

请您先给大家做个自我介绍吧!


大家好,我是《魂武者》制作人,大家都叫我表哥,《魂武者》这个游戏我全程参与了立项和研发过程,今天想借这个采访的机会,来给大家介绍一下我们的《魂武者》。



2

做过游戏人都知道,格斗游戏可能是所有游戏类型里对专业能力要求最高、也是最难做的,制作风险非常大。所以,我的第一个问题是:你们为什么明知难做,还是选择这个方向呢?


 2015年《潮爆三国》上线三个月左右公司开始考虑之后的产品线布局,在综合分析当时的行业形势后,我们决定选择格斗动作这个方向,主要原因是:


一、虽然当时还是卡牌游戏的天下,但我们认为将来一定会有更高品质以及更多类型的成功产品出现,要想长期在游戏行业保持团队竞争力,就必须要做有门槛且玩家喜欢的游戏;


二、动作游戏的战斗设计有足够的门槛,而格斗游戏又把动作游戏的特点发挥到了极致,所以我们就把目光瞄向了格斗游戏。正好我们团队的核心开发者从小就是格斗游戏的狂热粉丝,一直梦想着有机会能做一款中国人自己的格斗动作游戏,很感谢公司愿意支持这个项目;


三、从玩家角度看,一直希望能有一款耐玩的、拼游戏实力的格斗动作游戏出现,但限于各方面原因一直没有一部这样的作品出现,我们认为这里面存在着比较大的玩家需求没有被满足,所以是值得做的;


四、余香的团队,原本也是端游团队出身,虽现在身处成都,但都有10几年的研发经验积累,又经历了《潮爆三国》的成功积累,所以我们相信团队有能力把握住这个产品机会。


3

从试玩内容来看,目前版本的游戏品质非常高,而且对格斗体验的还原度也比较高,很惊讶中国团队能做到这个水平,所以也对开发团队很好奇,能大致介绍一下主要成员吗?


中国游戏开发团队确实比较少有去挑战格斗游戏的。我是2005年入行,首先我自己就非常热爱格斗游戏,小时候跟朋友一起在街机厅里打《街霸1》(嗯,不是后面大热的《街霸2》),后来过度到主机上的《豪血寺一族》、《真人快打》等,再到3D格斗游戏《VR战士》,都有持续体验


从我入行之后,我便知道做格斗游戏的制作难度,所以在立项这个游戏时,我们首先需要克服的就是人才这一关。为了制作这个游戏,在人才的选聘上可谓是花尽了心思。比如:在我们团队里有一些开发者是成都地区街霸职业比赛的参赛选手,还有专门研究角色动作的动作设计专家以及专门研究动作游戏引擎的引擎专家。


虽然大家的岗位不一样,但都有一个共同点,那就是:极度热爱格斗游戏。可以说,《魂武者》确实是一款由一群真正的游戏爱好者制作出来的游戏,这也是余香的理念之一:寻找和培养真正的游戏爱好者来制作玩家喜爱的游戏,而不只是追求商业成功。当然,我们期望每部作品都能获得口碑和商业的双成功


4

能把品质做到这个程度,制作过程一定克服了很多困难吧?能大致介绍一些制作过程中主要面对的挑战吗?



《魂武者》制作过程确实有挑战,而且在策划,技术,美术等各个方面都存在很大的挑战。


策划方面的难点在于怎么把原来一个在主机平台上纯竞技体验的游戏,做成一个在手机上可以持续追求、持续玩的格斗动作游戏。此外,传统格斗游戏门槛都很高,而《魂武者》希望可以让更多的用户能够喜欢上格斗游戏,所以我们既要解决上手度的问题,又要确保核心玩法有足够的深度,这对策划的设计挑战很大。


美术方面的难点主要是在手机这样一个硬件环境受限的设备上,如何保证游戏的品质感、流畅度等。


技术方面,《魂武者》提供了实时对战的功能,这可能是目前市面上在格斗对战方面做得最为出色的手机游戏之一,同时也是《魂武者》中最有特色的玩法。这里的每一个难点,都是需要充分的团队协作来一起完成的,甚至有时不只是靠开发团队自身,也得靠公司层面不断提供各种资源和支持才能最终达成目标,目前的产品品质可谓来之不易。


不过,反过来看,难题也更全面锻炼了团队和设计能力,在排除了这里的每一个难题后,产品的体验都让我们自己觉得上了一个大台阶,这对团队本    身也是一种激励,这就是团队与产品之间的所谓良性循环吧。



关于《魂武者》和动作游戏,下一步,有哪些更重要的长远计划的呢?


《魂武者》短期的目标肯定就是加速推进版本内容,如期与玩家正式见面啦。


而对于更长远的目标,我们希望通过《魂武者》这样一个产品来打开格斗动作游戏的细分市场,希望能给全球玩家不断提供崭新的动作格斗体验,我们对这个方向的布局是一个系列产品线的布局,后续可能会不断推出新的动作格斗游戏,可能也会尝试各种不同的题材和不同的操作玩法。


总体来说,我们希望把它布局成一个长线的系列产品线。

6

如果只用一句话向玩家介绍这个游戏,你会用哪句话呢?


其实在《魂武者》立项时,我们就有一个非常清晰的理念,那就是希望在手机上带给玩家曾经在小时候玩过的街机格斗的体验。如果用一句话来推荐这个游戏,我觉得用『手机上的街机格斗游戏』再合适不过了。当然,产品目前的这个成果能不能达到玩家的心里预期还需要玩家自己亲自体验。所以,也希望玩家能多多体验游戏,多多给开发团队一些直接反馈,在我们的一起努力之下,让《魂武者》成为你心里最想要的样子。


今天的采访就到此为止啦~

策划面对面是为大家和制作团队搭建沟通的桥梁,

大家有任何问题(比如项目组有好看的小姐姐吗)

任何建议(比如让主策爆个照吧)

或者任何吐槽

都可以在本文留言告诉葵葵

我们会请策划大大一一为大家解答的~

浏览2453

为你推荐

手Q游戏中心